opgave 2Opgave 2 Online roleplayinggames
Wereldwijd kruipen dagelijks miljoenen mensen achter hun computer om
het spel World of Warcraft (WoW) te spelen. WoW is een online rollenspel
dat je met meerdere mensen tegelijk speelt. In dergelijke games kruip je
in de huid van een avatar (een virtuele figuur) die opdrachten uitvoert in
het virtuele universum van de game.
De WoW-speler heeft volledige controle over zijn avatar en kiest zelf de
identiteit van zijn avatar: zijn karakter, uiterlijk, beroep, vaardigheden en
talenten. Vervolgens stapt de speler als avatar de sprookjesachtige
Warcraft-wereld binnen, bijvoorbeeld als Tauren Druid.
Een Tauren Druid (zie afbeelding hiernaast) is een
stierachtig, gehoefd wezen met een fictief gewicht
tussen de 300 en 500 kilo. Deze avatar heeft als
eigenschap dat hij in een luipaard kan veranderen,
waardoor hij speciale opdrachten kan uitvoeren.
Als hij in een hoger level komt, breiden zijn
mogelijkheden en eigenschappen verder uit. Hij kan
dan in steeds meer soorten dieren veranderen en
daardoor ook meer gevechten winnen in de vorm van
bijvoorbeeld een vogel, zeehond of leeuw.
Als het gaat over identiteit kan er een onderscheid worden gemaakt
tussen numeriek identiek zijn en kwalitatief identiek zijn.
102pLeg uit dat een avatar in WoW niet kwalitatief identiek is met zichzelf
wanneer een hoger level wordt bereikt, maar wel numeriek identiek.
Veel WoW-spelers vereenzelvigen zich met hun avatar. In de korte film
Avatar days vertelt een WoW-speler over zijn vrouwelijke avatar die
vijanden in schapen kan veranderen. Hij doet over haar de volgende
uitspraak: “Ik verander helemaal niet als ik haar ben in het spel. Zij is
precies zoals ik.”
Hoewel de opvattingen van Derek Parfit en Paul Ricoeur gaan over
identiteit door de tijd heen, kunnen ze ook worden toegepast op WoW-
spelers die zich vereenzelvigen met hun avatar.
De vraag in hoeverre de WoW-speler en zijn avatar echt dezelfde persoon
zijn, zou voor Parfit een ‘lege vraag’ zijn.
Ricoeur heeft kritiek op Parfits theorie over persoonlijke identiteit. In die
kritiek speelt het onderscheid tussen idem-identiteit en ipse-identiteit en
tussen eerste- en derde-persoonsperspectief een belangrijke rol.
113pLeg uit:
− dat de vraag in hoeverre de WoW-speler en zijn avatar echt dezelfde
persoon zijn volgens Parfit een ‘lege vraag’ zou zijn en
− wat Ricoeurs onderscheid tussen ipse-identiteit en idem-identiteit
inhoudt.
Beargumenteer vervolgens met de uitspraak van de WoW-speler of jij het
meer eens bent met de opvatting van Parfit of met die van Ricoeur.
In online roleplayinggames worden vaak vriendschappen gesloten.
Sommige opdrachten kunnen namelijk alleen worden opgelost door
samen te werken met andere avatars. Deze avatars communiceren via de
chatfunctie van de game om samen plannen te maken, om
teleurstellingen te verwerken als ze hun doel niet hebben gehaald, of om
elkaar bij te praten als iemand even offline is geweest.
Volgens Daniel Dennett is het zelf een fictief object, vergelijkbaar met een
romanpersonage.
121pLeg uit of een avatar in WoW volgens Dennetts opvatting een zelf heeft.
Uit psychologisch onderzoek naar het spelen van games als WoW blijkt
dat deze games een positief effect hebben op het sociale gedrag van de
gamers. Uit dit onderzoek wordt de conclusie getrokken dat er nauwelijks
verschil is tussen sociaal contact in een virtuele wereld en sociaal contact
in de echte wereld: mensen gaan op dezelfde manier om met avatars als
met echte mensen.
Dennett heeft een functionalistische opvatting over de menselijke geest.
131pLeg uit dat de conclusie van het psychologisch onderzoek te begrijpen is
vanuit Dennetts functionalistische opvatting over de menselijke geest.
Dennett legt zijn functionalistische opvatting over de menselijke geest uit
met een gedachte-experiment waarin hij wordt losgekoppeld van zijn
brein. Kritiek op Dennett is dat hij daarmee nog niet bewijst dat de geest
zonder het lichaam kan bestaan.
141pLeg deze kritiek uit.
Een ander positief effect dat uit het psychologisch onderzoek blijkt, is dat
het zelfvertrouwen van de gamers toeneemt. Niet alleen in de game, maar
ook in de echte wereld. Deze toename van zelfvertrouwen kun je
begrijpen vanuit een dualistische opvatting over lichaam en geest, maar
ook vanuit de kritiek hierop van Shaun Gallagher en Dan Zahavi.
152pBeargumenteer of het toegenomen zelfvertrouwen van de gamers volgens
jou beter kan worden begrepen vanuit het dualisme of vanuit de kritiek
hierop van Gallagher en Zahavi. Gebruik daarbij de begrippen ‘dualisme’
en ‘geleefd lichaam’.
Een mooi voorbeeld van het positieve effect dat het spelen van een game
kan hebben is WoW-speler Stephen Gillet.
Gillet werd in 2014 aangenomen als manager bij Starbucks omdat hij in
zijn cv had aangegeven aanvoerder van een team te zijn in WoW. Gillet
beheerde de virtuele bank van zijn team, organiseerde gezamenlijke
opdrachten en bleek een goed gevoel te hebben voor het aannemen van
nieuwe, getalenteerde avatars.
Volgens de sollicitatiecommissie had hij door zijn ervaring als aanvoerder
in WoW precies die vaardigheden ontwikkeld waarover een goede
manager moet beschikken. Gillet kwam dus verder in het leven door de
techniek van internetgames.
Je zou in het geval van Gillet dan ook de volgende uitspraak kunnen
doen: “Techniek is bepalend (constitutief) voor wie je bent.”
Die uitspraak veronderstelt een specifieke opvatting over de grenzen van
lichaam en geest.
162pLeg uit of de uitspraak er in het geval van Gillet van uitgaat dat de
menselijke geest begrensd is of onbegrensd.
Beargumenteer vervolgens met een opvatting van techniek als hulpmiddel
of jij het met de uitspraak eens bent.
In een andere online roleplayinggame, Rust, ontstond ooit een relletje
over identiteit. In Rust moet je zien te overleven in onherbergzaam
gebied, waarbij je afhankelijk bent van het gedrag van andere spelers.
Sommigen kiezen ervoor medespelers te doden om nuttige spullen te
verkrijgen, terwijl anderen onderhandelen over een geschikte ruil.
Aanvankelijk speelde iedereen Rust met dezelfde avatar: die van een
blanke man. Maar na een update bepaalde toeval of je speelt als man of
vrouw en of je een lichte of donkere huidskleur hebt. Veel Rust-spelers
waren boos over het ontbreken van een keuze. Spelen met een ander
geslacht of een andere huidskleur ontneemt hun plezier in het spel, ook al
hebben deze eigenschappen geen invloed op de spelmogelijkheden en
spelprestaties.
In Charles Taylors opvatting over authenticiteit is keuzes maken
belangrijk. Daarbij onderscheidt hij sterke en zwakke evaluaties.
172pLeg Taylors onderscheid tussen sterke en zwakke evaluaties uit.
Beargumenteer vervolgens met dit onderscheid of het bij de boze spelers
van Rust om een authentieke keuze gaat.
Volgens sommige psychologen kunnen games als WoW en Rust een rol
spelen bij het ontwikkelen van je identiteit. In Rust heb je maar één
avatar. In WoW kun je met meerdere avatars tegelijk spelen. Volgens
psychologen kun je daardoor in WoW verschillende identiteiten
‘uitproberen’ en jezelf beter leren kennen. Je kunt ontdekken of je je
prettiger voelt bij een karakter dat vijanden aanvalt, gewonden helpt, of
vrienden beschermt.
In de opvatting over authenticiteit van Christine Korsgaard speelt het
hebben van een ‘praktische identiteit’ een belangrijke rol.
182pGeef aan wat het begrip ‘praktische identiteit’ inhoudt volgens Korsgaard.
Leg vervolgens met dit begrip uit of het volgens Korsgaard voor de
authenticiteit van een gamer uitmaakt of hij WoW of Rust speelt.
opgave 3Opgave 3 Twee zelven
Volgens veel mensen
bepalen je herinneringen
wie je bent.
Of je je nog kunt
herinneren wat je ooit
dacht en deed is een
psychologisch criterium
voor identiteit.
Maar herinneringen aan
het verleden blijven niet
altijd hetzelfde.
John Locke maakte een onderscheid tussen mens en persoon.
192pGeef aan wat dit onderscheid inhoudt.
Leg vervolgens uit dat je volgens Locke ondanks de veranderende
herinneringen uit tekst 5 dezelfde persoon blijft.
David Hume beargumenteert zijn opvatting over persoonlijke identiteit
vanuit het empirisme. Volgens het empirisme begint alle kennis bij de
ervaring.
201pGeef Humes sceptische argumentatie weer dat er geen stabiel zelf
bestaat.
Hume vergelijkt de geest in dit verband met een theater.
211pLeg met tekst 5 uit in welk opzicht de geest volgens Hume met een
theater te vergelijken is.
Het vinden van een goede partner gaat soms met vallen en opstaan,
zoals ook uit tekst 5 blijkt.
Richard Moran zou de keuze voor een partner beschouwen als een
kwestie van zelfkennis. Hij gaat daarbij uit van de deliberatietheorie.
221pLeg met het voorbeeld van het kiezen van een goede partner uit wat
Morans deliberatietheorie inhoudt.
Kritiek op Morans deliberatietheorie is dat deze onvoldoende rekening
houdt met impliciete oordelen.
232pGeef aan wat een impliciet oordeel is.
Leg vervolgens de kritiek op Morans deliberatietheorie uit. Gebruik daarbij
een voorbeeld van een impliciet oordeel dat jouw keuze voor een partner
zou kunnen beïnvloeden.
De psycholoog Daniel Kahneman onderzoekt de manier waarop mensen
keuzes maken. Hij legt uit dat alle mensen twee zelven hebben, een
‘ervarend zelf’ en een ‘terugblikkend zelf’.
Van de twee zelven beantwoordt volgens Kahneman het ervarende zelf
de vraag: “Hoe voelt het nu?”, terwijl het terugblikkende zelf de vraag
beantwoordt: “Hoe was het nou, alles bij elkaar genomen?”
Volgens Kahneman vertelt het terugblikkende zelf verhalen over de
ervaringen van het ervarende zelf.
De opvatting over persoonlijke identiteit van Lynne Rudder Baker is in een
bepaald opzicht vergelijkbaar met die van Kahneman.
241pLeg uit in welk opzicht Bakers en Kahnemans opvatting over persoonlijke
identiteit met elkaar te vergelijken zijn. Gebruik daarbij het begrip
‘numerieke identiteit’.
Volgens Kahneman vertelt het terugblikkende zelf niet alleen verhalen
over wie we zijn, maar neemt het ook alle beslissingen in ons leven.
Dat betekent volgens Kahneman dat we ons niet laten leiden door onze
ervaringen, maar door onze herinneringen aan die ervaringen. En de
herinnering aan een ervaring kan heel anders zijn dan de ervaring zelf.
Dit belangrijke verschil tussen ervaring en herinnering legt Kahneman uit
met een voorbeeld van een vakantie:
Stel, je hebt lang gespaard voor een zonvakantie aan de Middellandse
Zee. De eerste dag is fantastisch. Maar vanaf dag twee is het één lange
vervelende ervaring: je hotelkamer zit vol kakkerlakken, het warm water
van de douche doet het niet, je krijgt een voedselvergiftiging van het eten
in het hotel en de zon laat zich niet meer zien.
Om het goed te maken biedt het reisbureau je een ‘geheugenpil’ aan. Dit
nieuwe middel is ontwikkeld voor mensen die een oorlogstrauma hebben
opgelopen, maar kan ook in andere situaties worden gebruikt.
Door de geheugenpil worden al je vakantieherinneringen vanaf de tweede
dag gewist, zodat je je alleen de eerste heerlijke dag zult herinneren.
Door Kahnemans theorie over de twee zelven en het voorbeeld van de
geheugenpil kun je je afvragen of er door technologische ingrepen iets
verloren gaat van de menselijke identiteit.
253pBeargumenteer of de geheugenpil een bedreiging vormt voor de
menselijke identiteit met:
− een eigen opvatting over de natuur van de mens,
− de rol van de twee zelven in tekst 6 en
− het onderscheid tussen genezen en verbeteren bij
mensverbeteringstechnieken.
Bronvermelding
Een opsomming van de in dit examen gebruikte bronnen, zoals teksten en afbeeldingen, is te vinden in het bij dit examen
behorende correctievoorschrift, dat na afloop van het examen wordt gepubliceerd.